FreeRPG - 'cause the role-play shall be free!
Czym jest FreeRPG?
Jest to autorski system RPG, który powstał, gdyż potrzebowaliśmy "czegoś nowego". Po użeraniu się z D&D, który miał parę znaczących niedoskonałości, z grupą znajomych stworzyliśmy prawie od podstaw nowy system, który miał nam uprzyjemnić grę. Wzięliśmy ideę RPG, odarliśmy ją z mechaniki i przyprawiliśmy tchnącymi potencjałem elementami, uzyskując tym samym kwintesencję gry fabularnej, wolnej od "A no bo mnie dzisiaj chyba kości nie lubią...", czy "W opisie tego czaru nie ma mowy o tym, co chcesz zrobić, więc ci się nie udaje."
Dlaczego Free?
Umieszczenie w nazwie słowa "free" ma kilka powodów.
- Przede wszystkim - zarówno gracz, jak i mistrz mają pełną swobodę działania, nieskrępowaną ramami, których sami sobie nie narzucą, jednak z definicji ograniczanie własnej swobody to też jest rodzaj wolności.
- Po drugie - do systemu nie jest w żaden sposób przypisany żaden świat. Co więcej, każdy świat nadaje się, by umieścić w nim przygodę rozegraną za pomocą tego systemu. Jakoś ciężko jest mi sobie wyobrazić strzelaninę w przestrzeni kosmicznej przy standardowym Dungeons and Dragons 3.0, nawet mimo że w jednym z podstawowych podręczników znajdowały się statystyki broni futurystycznej.
- Po trzecie - grając na tym systemie wykosztujesz się tyle, co na zeszyt, coś do pisania i, ewentualnie, wydrukowanie karty postaci. Cały mechanizm gry dzieje się w głowie prowadzącego, więc możecie zapomnieć o podręcznikach, a już zupełnie o uczeniu się ich na pamięć, żeby zagiąć Mistrza Gry (Grałem z takim przypadkiem w D&D. Potrafił osiągnąć premię +20 do ataku na 9 poziomie doświadczenia, a to wszystko w zgodzie lub z lekką nadinterpretacją zasad).
- Na koniec - żeby wrażenia z gry były najlepsze - uwolnij wyobraźnię, łam schematy, buduj klimat i ODGRYWAJ. Recepta na słabego RPGa jest prosta: nudna, oklepana fabuła, brak klimatu i zero odgrywania postaci zarówno przez graczy, jak i mistrza.
Postacie
Postać - kwestia kluczowa dla gracza, nie została tu potraktowana po macoszemu, a wręcz przeciwnie - uczyniono z niej centralny element systemu. W końcu, od tego, co potrafią postacie graczy,
zależy to, co wydarzy się podczas gry. Przede wszystkim, zachowana została pryncypialna zasada FreeRPG - pełna swoboda kreacji. Twoja postać może być czymkolwiek, na co zgodzi się Mistrz Gry.
W najbardziej ekstremalnym przypadku, lecz w mało poważnym RPGu, powstała postać, będąca jogurtowym dropsem o smaku zagłady, snajperem. Wszystko ładnie, pięknie, ale nie miał czym trzymać karabinu,
więc na początku tej absurdalnej przygody nie strzelał.
Abstrahując od takich wymysłów, postać, jaką stworzysz, jest ograniczona tylko przez Twoją wyobraźnię i MG. Dlaczego? Nie istnieje
coś takiego, jak lista umiejętności, czy (w szczególności!) cech szczególnych. Oczywiście, są zdolności, które będą się przewijać w głowach różnych graczy, na przykład: pierwsza pomoc, długie ostrza,
skradanie się i inne, wbudowane w samą ideę RPG, ale u nas pojawiły się także: analiza dweomeryczna (polepszająca wyniki badań zjawisk o naturze magicznej za pomocą dweomeru), czy
kontrola Ki (pozwala manipulować wewnętrzną energią ciała). Pomysłowość i inwencja są mile widziane, jak zawsze w tym systemie.
Wspomniawszy o pomysłowości i inwencji, gładko można przejść do tego aspektu postaci, który tych czynników wymaga najwięcej. Są to Cechy&Cnoty&Przywary, na które zostało przeznaczone sporo miejsca
na karcie postaci (dostępnej w dziale Skarbiec). One właśnie sprawiają, że postać jest wyjątkowa, nadają jej charakter i indywidualność, a także nierzadko - potężne moce. Podczas naszych przygód powstało wiele unikatowych
cech, więc spisywanie wszystkich mijałoby się z celem, jednak chciałbym przedstawić te bardziej reprezentatywne...
- Niezgubny - cecha ta pozwalała postaci określić się geograficznie i zapamiętywać wzrokowo mapy bez najmniejszego wysiłku. Jak się domyślacie, dość przydatna rzecz
- O mężnym sercu - niewrażliwość na strach. Błogosławieństwo i przekleństwo wojownika
- Teksturytowy szkielet - "Mithril, ach mithril..." wzdychał Gandalf nad kamizelką Froda. Gdyby jednak wiedział o teksturycie, mithril stałby się błahą śmiesznostką.
Na pewno część z was grała w gry komputerowe, w których nie dało się, dajmy na to, zniszczyć liści drzewa, czy drzwi, nawet wycelowanym czarem dezintegracji, czy rakietnicą.
Dlaczego tak się działo? Odpowiedź na to pytanie jest prostsza, niż sądzicie. Nie zawinił tu brak realizmu, tylko właśnie teksturyt. Jest to absolutnie i bezdyskusyjnie
niesniszczalna substancja, której metoda kształtowania zaginęła w mrokach dziejów. Dziś przedmioty z niego wykonane są w cenie, o ile ktokolwiek chce się ich pozbyć.
Nie znaleziono ani jednego egzemplarza pancerza wykonanego z tego materiału. Jego gęstość jest różna, w zależności od przedmiotu, ale cechą, która jest dla niego niezmienna,
to, prócz niezniszczalności, całkowity brak przewodzenia magii. Sądzę, że teraz jest jasnym, że szkielet z teksturytu był poważnym atutem.
Uwaga: To, co zostało tu napisane nie stoi w sprzeczności z charakterystyką postaci Maxima Gaussa, który potrafił zmieniać kształt swojego teksturytowego miecza. Maxim jest bardzo specjalny. - Podstępne knowania z handlarzami mniejszymi - umożliwia wytargowanie lepszych cen lub zupełnie zaskakującego asortymentu u handlarzy - cwaniaczków, których można spotkać w zaułkach, czy na straganach.
- Tak, czynię dobro! - cecha nabyta w trakcie gry, za wykonywanie dobrych uczynków. Ponoć nastawiało to innych pozytywnie do mojej postaci.
- As przestworzy - kolejny prezent od GMa. Za testowanie prototypów maszyn latających postać dostała cechę, która ulepszała jej umiejętności latania. Szkoda tylko, że ów As latać nie potrafił.
- O szczurzym ryju - żeby nie było tak wesoło, muszą też istnieć jakieś przywary. W wyniku klątwy rzuconej przez starą druidkę, postać uzyskała niezbyt elegancką twarz, będącą powiększoną i bardziej paskudną wersją szczurzego ryjka.
- ... i wiele, wiele innych! Życzę miłego wymyślania.
Poza tym, istnieje podział na postacie magiczne, niemagiczne i pośrednie, zaznaczane w prawym górnym rogu karty postaci. Postacie magiczne zaczynają grę z czterema szkołami magii, w tym dwoma wyspecjalizowanymi (wyuczonymi, zogniskowanymi, po prostu - działającymi potężniej) i ich umiejętności w tym zakresie są dużo wyżej "punktowane", niż u innych, za to cierpią na tym ich zdolności do walki wręcz, czy niemagiczne i nienaukowe zdolności manualne. Postacie niemagiczne zazwyczaj zaczynają bez znajomości sztuk mistycznych, lecz lepiej walczą. Postacie pośrednie na początku mają trzy szkoły magii, w tym jedną wyspecjalizowaną, a ich moc magiczna plasuje się pomiędzy tymi postaci magicznych i niemagicznych. Nie jest powiedziane ile na początku powinno się mieć innych umiejętności, zazwyczaj przydzielaliśmy je aż do wyczerpania się sensownych pomysłów.
Magia
Magia! Oto właśnie jedna z tych rzeczy, które dopieszczaliśmy do granic absurdu. Po paru próbach utworzenia porządnego systemu szkół magicznych doszliśmy do następującego podziału:
- Elementalne
- Magia Ognia - daje kontrolę nad płomieniami, ciepłem itd.
- Magia Wody - pozwala panować nad żywiołem wody i lodem
- Magia Powietrza - kontrola nad wichrem i elektrycznością
- Magia Ziemi - umożliwia panowanie nad skałami, ziemią i, w ograniczony sposób, roślinnością
- Magia Natury - najbardziej uniwersalna ze wszystkich szkół magii. Stanowi swoiste połączenie innych magii żywiołów i Vitamancji, pozwalając na ograniczone leczenie, lecz głównie na wpływanie na florę i faunę
- Vitalism
- Vitamancja - magia życia, zwana także Białą Nekromancją. Pozwala leczyć rany, zatrucia, choroby, a także wzmacniać i błogosławić. Na wyższych poziomach możliwe jest nawet przywrócenie życia zmarłemu
- Nekromancja - magia śmierci, inaczej: Czarna Nekromancja. Klątwy, uroki, choroby, rany i kontrola nieumarłych - wszystko to i więcej wchodzi w zakres Nekromancji
- Umysłowe
- Mental - magia, która pozwala na wpływanie na myśli innych istot, wywoływać w nich uczucia, czy zwyczajnie miażdzyć ich umysły mentalnym ciosem
- Telekineza - projekcja siły umysłu na świat zewnętrzny, magia ta pozwala na przesuwanie przedmiotów i podobne działania samą tylko siłą woli
- Magia Iluzji - najbardziej twórcza z magii. Iluzjoniści tworzą obrazy, któe mogą mieć (w zależności od poziomu zaawansowania) smak, zapach, skomplikowane dźwięki, a nawet fakturę dotyku.
- Mocy
- Magia Mocy - manipulacja czystą energią, pozwalająca tworzyć bariery, jak i siać zniszczenie takimi czarami, jak słynna Dezintegracja
- Magia Czasoprzestrzeni - pozwala manipulować upływem czasu i zawirowaniami w przestrzeni, umożliwiając, np. szybką teleportację na krótkie dystanse
- Magia Bram - magia, która umożliwia pokonywanie długich, nawet międzyplanarnych, dystansów za pomocą bram wymiarowych
- Metamorfozy
- Polimorfia - pozwala na przemianę samego siebie
- Magia Kształtowania - magia ta pozwala na zmianę przedmiotów w inne, albo nadawanie im specyficznych właściwości
- Magia Kreacji - umożliwia tworzenie przedmiotów z energii magicznej. Im bardziej skomplikowany, wytrzymały, wykonany z rzadkiego materiału, czy długo utrzymujący się przy istnieniu przedmiot, tym wyższy poziom magii jest wymagany
- Metamagia - magia, która wpływa na inne zaklęcia, wzmacniając, osłabiając, odbijając, czy zupełnie negując ich efekty
- Inne - najszersza kategoria, do której zaliczają się wszystkie szkoły magii, które nie pasują gdziekolwiek indziej. Podpadają pod to: pradawne magie wymarłych cywilizacji, niesamowicie skomplikowane połączenia run, czy inne tajemnicze, niesklasyfikowane zjawiska natury stricte magicznej
Mówiąc krótko: nie istnieje lista zaklęć. Żeby rzucić czar, gracz musi wymyślić i opisać efekt zgodny ze szkołami magii, jakie opanowała jego postać.
Oto właśnie FreeRPG w całym majestacie!
Inną kwestią jest poziom umiejętności w magii. Istnieje inna, nierozerwalnie połączona z magią umiejętność, jaką jest Czaroznawstwo. Pozwala ona osiągać wyższe poziomy wtajemniczenia
w sztukach mistycznych. Zależność jest następująca: dwa pierwsze poziomy umiejętności magicznej można posiąść bez Czaroznawstwa, jednak każdy następny wymaga rangi tej umiejętności.
Szkoła magii, w której jest się specjalistą ma wymaganie obniżone o jeden - można mieć trzy rangi w magii bez żadnej w Czaroznawstwie.
Oto cała idea magii, jakkolwiek nie wyobrażasz sobie jej działania. Znowu jest to kwestia wyobraźni i paru dobrych pomysłów, by dobrze się bawić i stworzyć spektakularne, choć wyimaginowane, widowisko.
Uwagi końcowe
To są wszystkie zasady, które uznaliśmy za celowe ustalać. Cała reszta - przygody, potwory, wrogowie, sojusznicy, cały świat jest zależny od Ciebie i tego, co wymyślisz.
Idź więc i graj według najdzikszej imaginacji.
'Cause the role-play shall be free!